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あの日僕は 120x120ドットの画面で シミュレーションRPG を作っていた

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 ※ 本書は技術書ではなく、技術系エッセイ(回顧録)です。  iモードの新規申し込み受付が2019年に終わった。そのニュースを見た時、胸に込み上げてくるものがあった。  2003年、著者はiモード向けのiアプリに参入して、シミュレーションRPGの開発を始めた。  縦120ドット、横120ドットという狭小の画面。実行ファイル30KB、データ100KBという極小の容量。そうした厳しい条件の中で、初めての商業開発に挑み、ゲームを作っていく。  これは、苦闘と苦難の歴史である。そして、滅び行く携帯電話ゲーム文化の足跡をしるす記録である。 目次 第1章 家庭用ゲーム機、パソコン、携帯電話 第2章 2003年3月 第3章 2003年4月 第4章 2003年5-7月 第5章 2003年8月 第6章 iアプリ開発に奔走した数年間 第7章 iアプリ開発をやめた理由 第8章 iアプリの経験と現在

あの日僕は 120x120ドットの画面で シミュレーションRPG を作っていた
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 ※ 本書は技術書ではなく、技術系エッセイ(回顧録)です。  iモードの新規申し込み受付が2019年に終わった。そのニュースを見た時、胸に込み上げてくるものがあった。  2003年、著者はiモード向けのiアプリに参入して、シミュレーションRPGの開発を始めた。  縦120ドット、横120ドットという狭小の画面。実行ファイル30KB、データ100KBという極小の容量。そうした厳しい条件の中で、初めての商業開発に挑み、ゲームを作っていく。  これは、苦闘と苦難の歴史である。そして、滅び行く携帯電話ゲーム文化の足跡をしるす記録である。 目次 第1章 家庭用ゲーム機、パソコン、携帯電話 第2章 2003年3月 第3章 2003年4月 第4章 2003年5-7月 第5章 2003年8月 第6章 iアプリ開発に奔走した数年間 第7章 iアプリ開発をやめた理由 第8章 iアプリの経験と現在